winieta-01
winieta-02
winieta-03
winieta-04

Gry komputerowe są stosunkowo nowym zjawiskiem społeczno-kulturowym. Pierwsza gra komputerowa powstała w latach 1962-63 w Stanach Zjednoczonych. W Polsce pierwsze gry komputerowe pojawiły się dopiero na przełomie lat 80. i 90 i z roku na rok stają się coraz bardziej powszechną i atrakcyjną formą spędzania czasu przez dzieci i młodzież.

Badania przeprowadzone w Polsce w latach 1995-96 wśród 14-15-letniej młodzieży ujawniły iż ponad połowa uczniów (56%) korzysta z gier komputerowych, w tym 78% chłopców i 40% dziewcząt. Późniejsze badania przeprowadzone na przełomie 2000/2001 roku wśród młodzieży w wieku 13-14 lat wskazują, że 79% przyznaje się do korzystania z gier komputerowych - 92% chłopców i 67% dziewcząt. Obecnie prawie wszystkie dzieci mają kontakt z grami komputerowymi. Większe zainteresowanie i zaangażowanie w tę formę interaktywnej zabawy występuje u chłopców niż u dziewcząt. Chłopcy interesują się grami w młodszym wieku niż dziewczęta i spędzają przy nich znacznie więcej czasu. Badania wśród uczniów szkół podstawowych i gimnazjum pokazują, że dziewczęta grają średnio 5,5 godz., chłopcy zaś 13 godz. na tydzień. Istnieją też różnice w rodzaju preferowanych gier komputerowych - dziewczęta częściej wybierają gry edukacyjne, zręcznościowe i przygodowe, chłopcy natomiast są zwolennikami gier typu bijatyki czy strzelaniny oraz gier sportowych.

Oddziaływanie gier komputerowych na graczy zależy od wielu czynników, wśród których nadrzędne znaczenie ma treść gier i czas im poświęcany. Ponadto siła wpływu gier zależy także od innych cech - wieku, cech temperamentu i osobowości, jakości więzi w środowisku rodzinnym, rówieśniczym i in. Różne osoby mogą więc w różnym stopniu ulegać wpływowi gier komputerowych.

W co grają dzieci - czyli o treściach gier komputerowych.

Analiza treści gier dostępnych na rynku pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty brutalnej przemocy i okrucieństwa. Formy destrukcji i przemocy w grach są różne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny (np. Doom, Blood, Mortal Kombat, Street Fighter), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową). Gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami, przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz zakrwawione szczątki pokonanych. Również w grach zręcznościowych najczęściej jedynym celem jest zabicie i zniszczenie jak największej liczby przeciwników (np. Quake, Quake II, Quake III Arena, Soldier of Fortune, Duke Nukem 3D).

W zależności od gry i pomysłowości jej twórców zabijać można na różne sposoby. W bijatykach można zadawać przeciwnikom śmiertelne ciosy w walce wręcz, np. ciosy pięścią w twarz, w brzuch, kopniaki w głowę, walenie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa, wykręcanie głowy o 180o. Można też rozjeżdżać ludzi czołgiem lub pędzącym samochodem - np. w grze Carmageddon (gra z grupy wyścigowych!) gracz dostaje punkty oraz uzyskuje przedłużenie czasu gry za rozjeżdżanie przechodniów - kobiet, starców i dzieci.

Zachowania rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistycznie, np. postać zastrzelona z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części, bryzgając dookoła strumieniami krwi, która leci na ściany, spływa po nich i po pewnym czasie krzepnie; czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje. Przechodząc przez zakątki wirtualnego świata gier zobaczyć można przerażające sceny. Fragment recenzji popularnej wśród graczy gry Quake 2 zamieszczony w jednym z pism komputerowych tak je opisuje: "…Fabryka, w której Obcy taśmowo przerabiają porwanych z Ziemi ludzi na cyborgi lub pożywne mięso, jest najbardziej szokującym levelem w grze. (…) Mamy więc wielkie maszyny do mięsa, do których co chwila wpadają ludzie, aby wypaść już jako papka; są komory, w których zgniata się więźniów potężnymi tłokami, stoły operacyjne z piłami tarczowymi". W grze Blood- "krew leje się strumieniami, bryzga na wszystkie strony, plami ściany i wsiąka w ziemię. Wszędzie leżą zmasakrowane ciała, straszliwie okaleczone korpusy wiszą na hakach, wymyślne maszyny tną i ćwiartują ludzi, których później przetwarza się na mięso w puszkach. (…) Na ziemi walają się urwane kończyny, przepołowione korpusy i wydłubane oczy. Wszędzie leżą urwane głowy, które można kopnąć jak piłkę".

W grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Oto fragmenty niektórych recenzji: "bardzo realistyczne są odgłosy łamanych kości", "Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu".
Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u człowieka z normalną wrażliwością muszą budzić niepokój. Jednak nie samo istnienie gier zawierających przemoc jest niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców w grach komputerowych jest dla niektórych dzieci ulubioną zabawą.

Wpływ gier zawierających przemoc na psychikę dzieci

Wzrastająca stale popularność gier komputerowych, czas im poświęcany oraz nasycenie gier brutalna przemocą nie pozostaje bez wpływu na psychikę dziecka.
Badania nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, że zaangażowanie w tego typu gry zwiększa agresywność graczy. Po zakończeniu gry zaobserwowano u graczy większą impulsywność w działaniu, przypisywanie innym wrogich intencji, nastawienie na podporządkowanie sobie innych, większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz osłabienie zdolności empatycznych i zachowań prospołecznych. Ponadto badania pokazują, iż dzieci grające w gry, które angażują w akty przemocy są obojętne na potrzeby innych ludzi, częściej prezentują postawę "mieć" niż dzieci niegrające, są bardziej roszczeniowi i interesowni, nastawieni na rywalizację, a ich relacje z rówieśnikami i rodziną cechuje brak głębszych więzi emocjonalnych.

Prowadzone przez cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia trzydziestoletnie badania doprowadziły do wydania w 2000 roku jednogłośnego oświadczenia dotyczącego przemocy medialnej, w którym stwierdzono, że "długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz znieczulenia na przemoc w codziennym życiu".

Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji przede wszystkim dlatego, że posiadają one interaktywną formę. Gracz podlega także wpływom innych silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji, wśród których wymienia się:

  • Aktywne uczestnictwo w grze komputerowej - gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje.
  • Silna koncentracja na grze - gracz nie może jednocześnie robić czegoś innego, całkowicie angażuje się w wirtualny świat, co może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością.
  • Możliwość wielokrotnego powtarzania gry - pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej drastycznych scen. Przemoc staje się czymś normalnym i nie wzbudzającym emocji. Prowadzi to do akceptacji w realnym życiu pewnych zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się.
  • Kojarzenie przemocy z nagrodą - agresja i destrukcja są nagradzane w grach komputerowych: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie, za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty. Przemoc pozwala osiągnąć sukces w grze, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Zaangażowane w tego rodzaju grę dziecko dowiaduje się, że "zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne".
  • Brak konsekwencji wirtualnych czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, antyspołeczne zachowania nie prowadza do utraty wolności.

Zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych

  1. Niebezpieczne treści w grach komputerowych

    W grach komputerowych, poza wspomnianą już wyżej przemocą istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m. in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagroda za przejście do następnego etapu. Ale istnieją też gatunki gier erotycznych oraz pornograficznych opartych na zasadach "komputerowej randki", a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.

    Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach satanistycznych elementów, np. pentagram, czaszka czterorogiego kozła, odwrócone krzyże, znak bestii - 666 (np. Doom, Quake, Heretic, Hexen, Diablo). W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ symbole satanistyczne często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń, i inne "dobra" przeznaczone dla gracza.

  2. Uzależnienie od gier komputerowych.

    Zbyt długie i częste niekontrolowane korzystanie z gier komputerowych może grozić uzależnieniem. Zaczyna się dość niewinnie. Najpierw jest to ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza sporo czasu przy grze. Często dzieje się to za przyzwoleniem rodziców, którzy są przekonani, że dziecko rozwija swoje zainteresowania i z dumą patrzą jak sprawnie obsługuje ono komputer. Jednak dziecko poświęca coraz więcej czasu na gry, a przy próbie oderwania od komputera reaguje wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice tracą kontakt z dzieckiem, a dziecko traci kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzony w wirtualnym świecie.

    Uzależnienie od gier komputerowych z uwagi na istnienie wielu podobieństw porównuje się do innych uzależnień. W rozpoznawaniu uzależnienia od gier wyodrębnia się kilka etapów:

    • Granie staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka.
    • Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnując z dotychczasowych aktywności (spotkania z rówieśnikami, nauka).
    • Objawy abstynencyjne - odizolowanie od komputera powoduje złe samopoczucie, rozdrażnienie, bezsenność, agresję, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka, depresja, a nawet próby samobójcze.
    • Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
    • Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
    • Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają się powroty do patologicznego korzystania z gier.

    Z obserwacji i praktyki psychologicznej wynika, że świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz dla tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. W grach komputerowych mogą one doświadczyć poczucia władzy, siły, wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie mogą zrealizować wiele marzeń, nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Jest to dla nich idealny świat ucieczki przed trudną rzeczywistością.

     

  3. Zagrożenia dla zdrowia fizycznego

    Wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze nie pozostaje bez wpływu na rozwój fizyczny. Korzystanie z gier komputerowych powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia, rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu - uprawiania sportu, spacerów i zabaw na świeżym powietrzu. Może to prowadzić do powstawania nadwagi, dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, wad wzroku.

    Coraz częściej pojawiają się obecnie doniesienia o wpływie gier komputerowych na stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy. W literaturze opisanych jest kilkadziesiąt przypadków ataków padaczki podczas zajmowania się grami komputerowymi. Większość pacjentów (75%) to chłopcy w wieku 8-15 lat. Według badań są to najczęściej osoby z genetycznie uwarunkowaną wrażliwością na bodźce świetlne.

Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?

  • Rodzice powinni wiedzieć w jakie gry grają ich dzieci.

    Kupując grę rodzice powinni żądać informacji na jej temat. Nieświadomy rodzic może kupić jedną z najbardziej brutalnych gier Carmaggeddon, kiedy dziecko powie, że są to tylko wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć informacje wydrukowaną drobną czcionką w mało widocznym miejscu.

  • Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego.

    Sam zakaz nie wystarczy - trzeba rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również zaproponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, programy do nauki języków obcych itp.

  • Dziecko powinno korzystać z gier tylko wówczas, gdy rodzice są w domu.
  • Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przez dziecko przy komputerze do 1-2 godzin, robiąc częste przerwy.
  • Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
  • Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu, więcej czasu spędzać z dzieckiem, zapraszać do domu kolegów i koleżanki dziecka.

Należy mieć świadomość, że w Polsce nie obowiązują żadne przepisy zabraniające rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga też zamieszczania na pudełkach z grami żadnych ostrzeżeń. Dlatego przeciętnemu rodzicowi trudno zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju dziecka. Pozostaje więc uczyć dzieci rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych, uświadamiać zagrożenia płynące z niektórych gier oraz w sposób przemyślany organizować dziecku zabawę z komputerem.

Bibliografia:

  1. Gajewski M.: Niebezpieczne gry komputerowe, "Wychowawca", 1/2002
  2. Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi geniusze czy komputerowi mordercy? Oddziaływanie gier komputerowych na dzieci i młodzież, [W:] Ciszek D., Urbańska M (red.), W poszukiwaniu sensu wychowania, Tarnów 2006
  3. Ulfik-Jaworska I.: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, "Wychowawca", 1/2002